Performa Gender dalam Game Online

sumber

Tulisan ini mengupas studi eksploratifnya Lina Eklund tentang ‘Performa Gender dalam Game Online World of Warcraft (WoW)’. Dalam studinya, Lina memakai Butler’s Performance Theory dan mewawancarai beberapa female players WoW. Lina menemukan bahwa studi gender secara online tidak dapat terlepas dari permasalahan seksualitas. Selain itu, hasil temuannya juga menunjukkan adanya konstruksi identitas gender dalam game online WoW yang tetap dipengaruhi oleh pilihan hidup dan konteks sosial di mana gamers tersebut tinggal. Para female players menyatakan bahwa penciptaan identitas gender dan seksualitas tercermin dalam aturan yang ada dalam games WoW, serta identitas tersebut berpeluang untuk diterapkan dalam hubungan sosial. Inilah gambaran garis besar terkait studinya Lina Eklund. Untuk paragraf-paragraf berikutnya, berkaitan dengan penjelasan studinya Lina secara lebih terperinci.

Introduction

Studi gender sejak tahun 1990-an hanya berfokus pada dampak dari praktek gender, bukan melihat jenis kelamin sebagai budaya yang dikonstruksikan. Melalui bukunya, Gender Trouble (1990) dan Bodies that Matter (1993), Judith Butler (salah satu peneliti yang mempunyai pengaruh dalam studi gender) menegaskan bahwa gender terkait pula dengan pertunjukan dari tindakan kita sehari-hari, dan pembagian jenis kelamin merupakan hal yang keliru. Studinya Lina menjelaskan bagaimana gender dikonstruksi dalam dunia maya, khususnya dalam Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG).

Sejak pertengahan tahun 1990, games tercatat telah menjadi hobi bagi para perempuan, bahkan saat ini lebih dari 50% perempuan di dunia barat bermain game online, salah satunya bermain World of Warcraft (WoW). WoW merupakan games yang dikembangkan oleh Blizzard Entertainment dan dirilis pada tahun 2004. Platform WoW dimainkan secara online dan multiplayer. Pada tahun 2010, WoW tercatat telah memiliki 12 juta pelanggan, sehingga menempatkan WoW sebagai game online dalam konteks MMORPG terbesar dan tersukses di dunia. WoW mensyaratkan para pemain berkumpul dan bermain bersama, dengan misi pencarian monster untuk dibunuh. WoW bisa disebut sebagai casual and hardcore game. Sekedar catatan tambahan, untuk casual games diartikan sebagai games yang tidak ada unsur kekerasan, perkelahian dan darah; sementara hardcore games berciri sebaliknya. Lalu, terkait dengan jumlah female gamers di WoW, ada sekitar 15% female players dari total 12 juta pelanggan, sehingga secara kuantitas bisa dikatakan perempuan minoritas. Meskipun secara kuantitas lebih sedikit dibandingkan dengan laki-laki, namun ada hal yang menarik bila kita ingin mengetahui alasan yang melatarbelakangi para perempuan memainkan games tersebut.

Gender, Sexuality and Identity

Untuk memahami konstruksi gender dalam games World of Warcraft (WoW), kita perlu mengetahui terlebih dahulu karakteristik dari gender itu sendiri. Menurut Judith Butler, gender bukanlah satu tindakan dan juga bukanlah identitas yang stabil. Gender selalu berkaitan dengan beberapa tindakan dan konteks. Melalui repetisi/pengulangan, maka akan ada reproduksi budaya identitas gender. Hal ini berarti berkaitan dengan tindakan yang dilakukan secara kontinyu. Gender tidak berkaitan permanen dengan posisi biner jenis kelamin (laki-laki maupun perempuan), maksudnya laki-laki itu tidak selalu bersikap maskulin, dan perempuan juga tidak selalu bersikap feminin. Selain itu, Butler juga ingin menunjukkan bahwa bagaimana konteks historis mempengaruhi konstruksi gender dan seksualitas.

Struktur dan norma-norma sosial secara offline, mempengaruhi konstruksi identitas secara online. Pemikiran Judith inilah yang dipakai oleh Lina dalam mengkaji identitas gender dan seksualitas dalam games WoW. Seperti yang sedikit telah dijelaskan di awal tulisan ini, bahwa Lina Eklund dalam studinya tersebut menggunakan metode eksploratif, dengan pendekatan fenomenologis, serta melakukan snowball sampling melalui wawancara terhadap delapan female players WoW.        

sumber

Results

Avatar, merupakan karakter salah satu pemain yang diciptakan dalam game World of Warcraft (WoW), dan salah satu langkah awal dalam permainan game tersebut ialah menentukan jenis kelamin. Karakter Avatar oleh sebagian besar female players, dilekatkan pada jenis kelamin perempuan. Mereka/informan memilih seks Avatar seperti itu, karena players ini perempuan, dan menginginkan Avatar tampil cantik. Selain itu, mereka ingin memainkan karakter perempuan yang kuat dan mandiri, yang bisa mengurus dirinya sendiri. Mereka ingin menciptakan karakter perempuan yang memiliki kekuasaan yang sama dengan karakter tokoh laki-laki dalam game online. Bila dikritisi, mereka/female players ini sedang membangun identitasnya di dunia maya, dengan memberi atribut kemerdekaan dan kekuatan pada karakter tokoh pemain. Meskipun sebagian besar female players memilih karakter Avatar sebagai perempuan, namun ada juga sebagian informan female players yang memilih Avatar sebagai laki-laki. Setelah ditelusuri oleh Peneliti (Lisa), ternyata informannya tersebut menyatakan dirinya sebagai penyuka sesama jenis (lesbian). Berhubung dalam game WoW hanya ada pilihan biner dua jenis kelamin (male atau female), maka dia lebih memilih male untuk karakter Avatar, alasannya agar Avatar terlihat tampan.

Para female players ini sejatinya menegosiasikan makna dari permainan yang sama dengan cara-cara yang berbeda. Konteks sosial di luar game, memiliki efek bagi players pada pilihan karakter tokoh. Para perempuan ini, menurut Butler, menyesuaikan diri dengan mode tubuh online mereka dalam pertunjukan identitas gender di game online. Namun sayangnya, dalam tontonan tokoh pemain game WoW, penampilan tubuh, rambut, dan suara tokoh, hanya dilekatkan pada stereotipe gender heteroseksual, dan terkesan mengabaikan adanya realitas sosial berupa homoseksual.

bahan bacaan: Doing Gender in Cyberspace: The Performance of Gender by Female World of Warcraft Players (Lina Eklund)

6 thoughts on “Performa Gender dalam Game Online

  1. Menarik ya Mas Yuli mengetahui bagaimana dengan mengkaji identitas gender pada permainan Wow kita dapat mengetahui bagaimana negosiasi identitas pada ranah online yang menurut Butller di pengaruhi oleh konteks historis.

  2. menarik! bagaimana avatar dalam sebuah game saja mampu membentuk atau merepresentasikan identitas dari para gamers, contohnya bagaimana gamers perempuan yang menginginkan avatarnya tampil cantik, ingin memainkan karakter perempuan yang kuat dan mandiri bahkan bisa dibilang mereka sebenarnya sedang menuntut kesetaraan dengan keinginannya menciptakan karakter perempuan yang memiliki kekuasaan yang sama dengan karakter tokoh laki-laki dalam game online. Namun, di sisi lain gamers perempuan juga ada yang memilih avatarnya sebagai laki-laki yang sebenarnya jumlah ini jauh lebih sedikit jika dibandingkan dengan gamers laki-laki yang menggunakan avatar perempuan yang kebetulan hal ini sering saya temui sendiri dalam game-game online, semakin aneh dan menarik untuk diteliti, any idea anyone?

  3. Dunia game memang menjadi tempat orang-orang ‘bersembunyi’ mas yuli. Tidak heran game online begitu adiktif , dan para gamers sanggup bertahan di depan monitor selama berjam-jam tanpa sosialisasi di dunia nyata. Mereka menemukan kenyamanan dalam kehidupannya di sana, bias antara mana kehidupan yang mesti dijalaninya. Apa mungkin karena ketidak puasan terhadap dirinya di dunia nyata, dan impiannya yang terwujud di dunia game online ya?

  4. sekaligus menanggapi mbak zaza, pemilihan avatar (menurut saya pribadi) memang membentuk dan merepresentasikan identitas gamers dalam game. tapi yang perlu diingat kembali, identitas virtual gamers bisa jadi tidak sama dengan identitas offlinenya. meskipun dia memilih jenis kelamin avatar yang sama dengan aslinya dia.
    untuk pemilihan avatar perempuan oleh laki-laki, ada keuntungan lebih yang didapatkan dibandingkan avatar laki-laki. avatar perempuan bisa mengambil hadiah atau meminta hadiah dari gamers lain, khususnya yang avatar laki-laki. tapi avatar laki-laki bisa memiliki kekuatan yang lebih besar dibandingkan avatar perempuan. Ini dalam game sejenis WoW.
    setiap genre game akan berbeda ketentuannya.
    Menurut saya, identitas virtual, khususnya dalam game, seakan-akan menjadi ajang untuk menciptakan identitas yang tidak bisa dia dapatkan di dunia nyata. meskipun demikian, satu hal yang sama (setahu saya), bahwa bullying dan diskriminasi terhadap identitas virtual seseorang juga tetap ada.

  5. Bukan pengemar game nih 😀
    Tapi satu hal yang sekilas dilihat dari games online seperti WoW ini, penampilan perempuannya yang amat menonjolkan bentuk tubuh yang dianggap ideal oleh perempuan ya. Kulit putih, tinggi semampai, dan aduhai lah. Padahal pemain perempuan pun juga mesti dari tubuh yang beragam ya, bahkan ada juga yang berjilbab. Hanya entah barangkali konstruksi perempuan yang kuat dalam games itu yang seperti itu mungkin ya, padahal dalam dunia nyata, tubuh boleh ga tinggi, ga ideal, tapi keberanian bisa jadi melebihi dari penampakan fisiknya semata..

  6. Setuju sama keni, dunia game memang tempat orang-orang bersembunyi. Kemampuan dalam game lah yang menjadi kekuasaan seseorang, sama avatar tentunya. Avatar kalau bagus2 biasanya mahal dan pakai uang asli tuh wahahaha. Cuma yah harus berhati-hati lagi, karena banyak gamers laki-laki yang memakai karakter perempuan, justru lebih cantik2 malah. Jadi Hode hahahaa

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *